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文章出处:东方炉衬  发表时间:2020-12-28 12:19:49

随着2014年10月开始腾讯通过微信、手Q连续发布独代三方手游产品,行业人士感受到了腾讯移动游戏平台释放的能量和价值。腾讯如何看未来的手游市场?如何与腾讯合作,近期结束的两场与腾讯有关的会议已近透露了几乎全面的信息。

其中一场活动是12月11日在日本东京举行的第二站腾讯手游全球路演,而另一场活动,则是12月19日由gamelook与腾讯联合举办的gamelook开放日腾讯移动游戏专场活动。这两场会议出席嘉宾规格极高,日本路演包括GungHo、Mix等数十家日本移动游戏研发商均到场参加,腾讯方面则包括总裁总裁刘炽平,COO任宇昕、高级副总裁马晓轶。而深圳开放日现场,腾讯移动游戏对口高管:腾讯游戏副总裁王波、腾讯游戏商务副总裁朴彦丽、腾讯游戏平台合作总监周雯相继登场,同时还有热门腾讯独代三方产品《我叫MT2》《三国之刃》《游龙英雄》《天天来战》《雷霆战机》高管出席。

腾讯预计2017年中国手游市场规模将达700亿元占全球39%、年复合增长率39%

在日本路演现场,腾讯高级副总裁马晓轶向在场的日本移动游戏厂商分析了中国的移动游戏市场前景,他预计,未来几年,中国市场将成为移动游戏增速最快的市场,复合增长率达到39%,预计到2017年,中国将成为最大市场,达115亿美元,占全球39%。

腾讯移动游戏平台颁布至今仅一年半时间,马晓轶表示,腾讯手游平台注册用户已经突破7亿,累计发布了40款游戏,占有中国移动游戏市场份额超过50%。

腾讯要什么游戏?缺细分类型

1)整体市场不断细分

腾讯游戏商务副总裁朴彦丽表示,“目前国内前十的产品收入占有率大约为58%;精品化的产品才是整个行业最强有力的火车头和动力。在腾讯游戏看来,移动游戏这个领域精品化会越来越明显,游戏市场也会区分得越来越细。”

而在细分市场上,腾讯给出了大盘的各类游戏的收入占比分布图。

朴彦丽表示,“目前有COC类、数值卡牌、RPG、飞行射击、竞速、动作格斗等,这个表格也是动态变化的,到2015年领域可能更为细分,各个领域的占有率也会不同。其实从腾讯的角度,比如说飞行射击、跑酷、休闲类、益智类、动作类产品、格斗类产品、ARPG都取得了非常好的成绩,其他的细分领域我们做得不是特别好。”

2)卡牌类型找细分、中国中重度手游已和日本水准持平

针对国内收入的大类的卡牌类型,朴彦丽表示,“近日《我叫MT2》刚上线取得了非常好的成绩,而国内的卡牌市场非常大,腾讯也也希望在卡牌领域可以做得更细分化,寻找到在各个细分领域最好的产品,在腾讯的平台上进行合作。同样也希望能够在各种RPG、数值卡牌类等细分市场找到国内最优秀的开发团队一起合作。”

而对中国、日本地区的卡牌产品的实力对比,马晓轶表示:“目前中国国内市场上的卡牌、RPG类游戏正逐渐向日本学习、演进,这些中重度品类基本已经和日本持平。

3)腾讯的需求和尝试

在需求方面,马晓轶在日本谈的非常清楚,“中国市场目前十分欠缺体育、休闲益智、音乐类头部优秀游戏,而此类游戏都是日本较成熟的游戏类型,未来或可在这些细分类型可加大合作的力度。”

腾讯游戏副总裁王波则表示,“我们看到有用户群众基础,喜闻乐见的游戏玩法,被验证过的包括体育类、射击类、操作起来更复杂的动作类,这些领域没有被开拓,腾讯也愿意做这个尝试,包括明年Q1我们就有一款射击游戏推出来。”

从两位腾讯领导的表态来看,体育类是腾讯很看好的一个类型,而操作更复杂的动作类也是腾讯看好的类型。

腾讯对端游大厂爆发和重度游戏的看法

王波表示:“完美也好,畅游也好大家都在跟着转,都是不错的公司。这些公司原来在端游开发当中积累了很多人力资源和经验,所以做网游的竞争力是相当强,我觉得国内市场竞争激烈程度超过我们想象。但是如果我们再看未来,端游公司很多都已经是把压箱底给拿出来了。明年来看的话,这一波已经做过之后,更多的是从用户侧来看,无论原来是端游、手游还是页游,需要选择创新的玩法和类型。”

对于与国内端游大厂的合作,王波谈到了《笑傲江湖》这个产品,“《笑傲江湖》腾讯当时也是差一点,最后各种阴差阳错的原因没有合作。《笑傲江湖》差一点合作的逻辑依然在那里,高品质的产品,需要有经验的发行团队,需要很多的平台资源,这种模式在未来一定还会找到共赢的机会。”

腾讯在端游IP改编手游上跟不跟进?需要面对的现实问题是腾讯在PC平台的知名端游多半是代理的海外产品。

王波表示:“端游的合作伙伴也一直在探讨,包括韩国公司,包括LOL,因为这些产品很赚钱,并没有赚(手游)快钱的压力,大家希望看长线。腾讯有的端游IP迟早会做,但我们希望有一些新类型的尝试,在一些点上能否有突破,例如射击游戏,或是让更多的海外一线厂商能转型。”

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