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黄瓜影院无限观看次数下载

文章出处:东方炉衬  发表时间:2020-12-28 13:03:10

 【52pk 12月9日消息】VR热让很多外国的游戏和数码硬件厂商都相继推出了自己的VR产品,就在前天SONY刚刚发布了四款虚拟现实游戏,是专门为自己旗下的虚拟现实头盔“Playstation VR”量身打造的专属VR游戏,除了SONY国外现在比较成熟的VR产品还有很多,比如以Steam平台为发展基础的“HTC Vive”;支持Xbox one并且依靠Facebook平台致力于打造完整虚拟现实生态系统的Oculus等等,虽然目前整个虚拟现实行业还处在一个起步的阶段,但发展的速度是惊人的,各大巨头都开始进驻这个领域并准备做出一些重量级的产品,所以相对于2015年VR技术的兴起和2016年必然会到来的爆发,2016年也被人们称为“VR元年”。

相比较国外VR热的不断扩散,国内对于VR的热情似乎一直处在一个比较“平稳”的状态,VR之类的产品也是屈指可数,国内整个虚拟现实行业生态仍处于发展初期,距离“VR火了”仍然需要一段时间。主要原因有以下几点:

1.国内虚拟现实仍需广泛普及

因为宣传力度和用户的接受程度的种种原因,虚拟现实技术在国内的消费者的认知度上大多还都停留在概念状态,也就是大多数国内用户并没有做好迎来这次新技术革命的准备,虚拟现实发展现状仍然知之甚少。从百度搜索指数中就可以看书,关于VR的相关热词搜索少之甚少,虽然VR行业已经被资本市场所关注,但整个行业的用户生态仍然处于发展初期,整个行业对虚拟现实概念的普及,对虚拟现实游戏的宣传仍需加强。

2.虚拟现实缺乏相应的内容

国内在虚拟现实概念的普及上目前还是主要以开设体验馆的展览的方式来吸引用户和向用户传达虚拟现实的概念,而整个虚拟现实行业虽然在硬件的比拼已经进入到了一个军备竞赛似的白热化状态,但在软件内容上却的消息却一直乏善,光有硬件的强大却没有相应的游戏来表现出它的强大,就像是空有一副好枪弹匣里却没有子弹。

以国内移动游戏的成功为例,移动游戏碎片化、轻度化的游戏概念固然重要。但移动游戏真正的成功仍然是依靠一系列红极一时的大作所推动起来的。虚拟现实游戏虽然有着全视角、强沉浸性等别具一格且令人瞩目的游戏概念,但在没有强内容支撑的情况下将很难打入市场深入用户。

3.虚拟现实用户要找准定位

在国外,主机玩家的数量可以说一点不比PC玩家的数量少,而且主机市场一直也是各大游戏厂商的必争之地,而在国内,禁封了十几年的主机刚刚被放开,截止到目前国内的主机玩家也才仅仅刚突破五十万,面对而在国内这么庞大的玩家基数,主机玩家的数量只能用“少得可怜”来形容。

而在电脑端,中国虽然拥有着基数最大的电脑端游群体,但电脑端游用户往往偏爱重度游戏,考虑到现在的虚拟现实游戏内容仍偏体验、偏轻度,且虚拟现实头盔对电脑配置要求普遍很高。因此,虚拟现实游戏在电脑端的发展规模在短期内恐怕很难呈现爆发性增长。

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