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文章出处:东方炉衬  发表时间:2020-12-28 13:32:14

【52pk 6月1日消息】近日,超过50家中国游戏厂商赴韩参加Good Game Show大会,占到了海外厂商中的一半,大有组团扫货的架势。同时,面临生存困境的韩国中小CP也将希望寄于中国的金主们。不过,与端游时代不同,韩国手游的优势并不明显,本地化依旧是个难题。

中国厂商占半

5月29日,韩国游戏大会Good Game Show 2015在首尔举行。该大会由韩国京畿道文化振兴院主办,至今已举行了7届,但不像Gstar那样为国人熟知。主要原因是规模不如Gstar,另外,大会采取定向邀请方式。受邀单位大部分为扫货而来,对于韩国中小CP来说,则是一个对接海外市场的机会。

与往届相比,最大的不同之处是中国厂商数量激增。从展会现场来看,B2B场馆根据国别分为四个区域,韩国、日本、海外、中国,只有中国厂商独占一个展馆。

据京畿道内容产业课课长李允淑介绍,共有20多个国家358家企业参展,比上一届增加了约20%,韩国本土厂商占到了240余家,海外厂商约110家,其中中国厂商占比近半。如果算上台湾厂商,一半以上的海外厂商来自中国。

受邀参展的中国厂商包括360、百度、中国移动、中国联通、联想、OPPO、同步推、触控、昆仑、网易、畅游、4399、空中网、中青宝、Uzone、COG、嘉淼、Epic上海等。除了腾讯以外,几乎该来的都来了。在韩国,腾讯的地位也有点像在中国那样超然。

渠道、发行的大融合趋势

收产品是所有参展商的共同目的,从以上参展列表来看,手游产业链的大部分环节都在介入发行,尤其是先前不做发行,只是单纯的渠道如运营商和手机厂商。

本届展会中,三大运营商中,移动的咪咕和联通的小沃均前来寻找产品,电信虽然未参展,但从事发行业务更早。据记者了解,运营商偏爱的产品仍然以单机为主,代计费是他们共同的优势。在产品的选择上,运营商与手游厂商相同。

吸引他们的是,单机市场是手游红海中的蓝海。咪咕相关负责人透露,国内18万款单机中,约15万款属于三消类,严重同质化的背后意味着还存有蓝海市场有待拓展。

总体来看,手游厂商介入发行的数量并不多。联想已经开展了发行业务,此次参展的OPPO和步步高仍然以了解市场为主,并未真正开展发行业务。现阶段的手游行业,纯发行的日子并不好过,一方面投入与日俱增,另一方面,风险也越来越高。

另外,在人们印象中高高在上的引擎公司Epic,也开始收产品了。与cocos和Unity不同,Epic的虚幻引擎更多用于端游,国内的会使用虚幻引擎的技术人员也较少,因此以往更偏向于产品展示。据记者了解,Epic今年将推出两款手游,分别采用虚幻和Unity引擎,Epic不仅开始介入发行,对其他引擎的产品,态度更开放了。

韩国中小CP的生存困境与诱人的中国市场

与国内情况类似,韩国的中小CP也面临着生存困境。

据记者了解,2014年有近4000家韩国小CP消失了,2013年也相差无几。与中国依靠投资机构不同,韩国小CP可以较容易地从政府拿到投资,金额介于60~80万之间,这也让韩国中小CP无力支撑过久。在授权金上,韩国手游也出现了下滑现象,一款单机产品降到了5万美元以下。

作为全球第二大的手游市场,中国与韩国文化接近,就成为韩国中小CP眼中的救命稻草。然而,在中国参展商眼中,大部分的韩国手游除了价格便宜、画面精美以外,并无明显优势。尤其在手机网游方面,越来越多的中国手游在韩国站稳脚跟。

根据主办方的安排,每家国内参展商均会对接10家以上的韩国CP。既有厂商表示发现了个别有趣的产品,也有多家国内厂商反映没有收获。同时,一些国内厂商抱怨沟通成本太高,有些划不来。比如韩国小CP不理解为什么要接入繁多的SDK、更不用说配合本地化等工作。

韩国小CP由于无力支撑太长时间,往往希望中国发行商在产品早期介入,以便节省开发和后期配合的周期。虽然介入越早,授权金也更容易降低,然而中国发行商更偏向于成熟的产品。毕竟,产品拿过来还是送去评测,一个半成品没办法评测。

有鉴于此,介于中国与韩国小CP之间的中间商开始增多。据同步推VP霍燃透露,参展期间遇到了多家中间商。嘉淼CEO张礼静表示,为了节省沟通和本地化的成本,已经有中国厂商干脆采用直接购买源代码的方式。向韩国小CP解释中国市场即是张礼静的演讲主题,也成为“张礼静们”这些海外商务的一项日常任务。

值得一提的是,韩国手游普遍较中国手游更富有创意,遗憾的是,创意不等于现金,后者才是中国厂商关注的关键所在。 

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