欢迎光临郑州东方炉衬材料有限公司官网!

节能衬里专家-解决窑炉耐磨问题

热工窑炉内衬及耐火保温材料生产型企业

全国技术服务热线:

400-188-3352 132-0388-5388

热门搜索: 钢纤维耐磨浇注料高强耐磨耐火浇注料抗热震耐火浇注料刚玉自流式耐火浇注料

技术服务热线
400-188-3352

全国技术服务热线:

400-188-3352

固话:0371-6989-9918

手机:132-0388-5388

邮箱:zzdflc@163.com

地址:河南省新密市南环路与龙潭路交叉口

公司动态

您的位置:首页 > 新闻中心 > 公司动态

女生和男生污污的公众号

文章出处:东方炉衬  发表时间:2020-12-28 13:42:48

【52pk 7月15日消息】《巫师3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)开发商CD Projekt是一间波兰独立游戏工作室。CD Projekt1994年成立,创办之初的定位是一家游戏发行商和分销商,同时也为开发商提供本地化、PR和市场营销等服务。但公司创始人一直希望涉足游戏开发领域。

CD Projekt联合创始人马尔钦·伊文斯基(Marcin Iwinski)近日与我们分享了公司成长的历史。

高中时翘课打游戏 卖光盘挖第一桶金

马尔钦介绍说,在高中毕业后,他就与校友米卡·切西斯基(Michal Kicinski)联合创办了CD Project。“我们一直对游戏充满热情,我经常跟米卡翘课打游戏。从一开始我们就希望开发属于自己的游戏,但我们既没有资金,也缺乏知识。好在我们找到了一个市场机遇:我们是首批将游戏移植到CD-ROM光盘的公司之一——当时CD-ROM可是具有颠覆性的新媒介,数据存储量有可能达到数百张软盘的量。”马尔钦表示。

这让CD Projekt挖到了第一桶金,并在2002年成立了专注于游戏研发的子公司CD Projekt Red,着手处子作《巫师》的研发。马尔钦坦称此前他在游戏开发方面没有任何经验,只知道怎样运作一家公司。“我们投入近两年时间学习如何管理游戏开发进度,以及高效地运作一间工作室。”他解释道。“因此,第一代《巫师》的开发速度非常缓慢,我们足足花了5年时间才完成那款游戏的制作。”

CD Projekt承担了《巫师》研发成本的80%,同时通过与发行商雅达利(Atari)合作,获得了额外资金支持。马尔钦表示在东欧,CD Projekt保留《巫师》的创意和IP,并自行发布了游戏,他认为这是工作室自主发行并最终完全独立的第一步。虽然与雅达利的合作有其必要性,但马尔钦称此次合作也让CD Projekt吸取到了经验教训。

“我们很不习惯接受别人指手画脚,尤其是在对方的说法并不让我们信服的情况下。”马尔钦说。“那是我们第一次,也是唯一一次在市场营销、PR或软件封面等与发行相关的细节方面没有最终话语权,真给我们好好上了一课。我们意识到,如果我们希望为玩家提供真正伟大的游戏体验,那么就必须得掌握对游戏研发与发行流程的完整控制权。”

“你如何呈现游戏,包装盒上出现哪些内容,向玩家传递怎样的信息,是否为DLC收费,游戏付费点是否值得玩家投入……它们通常不是开发者眼中最重要的问题,但你必须有主见并制定执行方案,否则别人(注:发行商)就会替你做决定,而你未必喜欢。时至今日,信息和观点在全球范围内传播速度极快,玩家一旦对你的游戏形成看法,就很难再去改变了。”

《巫师2:刺客之王》研发周期为3年半,与初代作品相比有所缩短。而在开发该作品的过程中,CD Projekt也打造了自有引擎RedEngine。在PC平台,这间工作室与第三方发行商联合推出《巫师2》,但其Xbox 360版本则完全由CD Projekt自主发行。

《巫师3》研发成员超200 每次前进一小步

相比巫师系列前两代作品,《巫师3:狂猎》研发团队规模最大,立项之初就有150人参与,项目结束前参与人数更超过了250。CD Projekt为《巫师3》组建了一支内部QA团队,但也将部分QA工作外包给了第三方。

《巫师3》的研发同样持续了3年半时间。马尔钦不愿透露其研发成本,但考虑到研发团队规模之大,CD Projekt对这款奇幻RPG的投资显然不小。

“我们自己承担了大部分营销预算。”他说。“绝大多数开销都由我们自己承担,但部分市场营销和生产成本由我们的分销伙伴负责。正如我之前所说,我们之所以能够自主发行游戏,原因在于我们能够完全控制前两代作品,尤其是《巫师2》的收入。《巫师2》产生的绝大部分收入都归我们所有。” 对CD Projekt这样一间独立工作室来说,开发像《巫师3》这样一款超大规模,参与研发人员达到数百的游戏,显然存在极大风险。某种意义而言,由于CD Projekt的产品线上没有其他游戏储备,这间工作室的生死存亡完全系于《巫师3》一款游戏。如何与Bethesda、Rockstar、育碧等同样拥有知名开放世界观游戏的大型开发商竞争,争夺玩家的时间和注意力?马尔钦认为,专注于自家游戏,以及擅用团队优势是成功要诀。

“没错我们很有野心,但我说过,我们每次都会往前迈进一步。”马尔钦如是解释。“初代《巫师》是一款PC平台独占游戏,我们在开发时使用了第三方授权技术;《巫师2》先登陆PC平台,然后又登陆了Xbox 360。这两款游戏的剧情都是非线性的,但仍然有一个封闭的章节结构。在当时,我们很了解如何开发一款剧情驱动型的RPG,但《巫师3》是一款开放世界观的游戏。罗马并非一日建成的。从《巫师》到《巫师3》,我们花了超过10年时间。”

妆化好了才上舞台 确保游戏品质比按时出货重要

马尔钦认为,为游戏选择一个恰当的发售日期,也能在很大程度上提升其成功率。中小团队开发的游戏应避免与3A大作同期发售,因为玩家的注意力很有可能被3A大作吸走。找到甜蜜点,将极大地提升一款游戏的成功概率及销售收入,他说。

“我们研究了发售日期表,知道我们没有必要与其他大作争夺玩家的时间和金钱。”马尔钦解释说。“如果避开与3A大作同期发售,你的游戏将得到更密集媒体曝光,店面的推销,以及更多玩家的关注……当《巫师3》发售时,玩家们应该已经打通最新一代《龙腾世纪》,或者至少已通过《血源诅咒》的第一个关卡。”

另一方面,《巫师3》在正式发售前曾经历跳票,但跳票时间并未影响玩家这款游戏的期望值。截止至6月中旬,《巫师3》在全球范围内销量已经超过400万套。马尔钦表示,有鉴于现代游戏复杂程度之高,精准规划包括QA在内的游戏研发时间已经成了一个“不可能完成的任务”。

“基于我们的经验,我认为开发商应为游戏开发制订严格的截止日期,并尽力在截止日期前完成游戏的制作。但只有当你确信游戏已经准备充分时,你才能够将其发售。”马尔钦说。“说起来容易做起来难。很多时候,一些外界因素譬如缺钱、发行商要求等都有可能迫使你提前发售游戏。过去10年里,我们通过努力工作,为自己争取到了决定何时发售游戏的自由权。”

“我们先后两次推迟《巫师3》的发售日期。这是艰难的决定,但玩家不会对准时出货到Bug重重的游戏感兴趣,他们只会记住那些最优秀的游戏作品。而只有通过水准一流的游戏,你才能够提升自家工作室在玩家中的口碑。”马尔钦说。 

,我们不应熟视无睹,而应该真诚地对他(她)说一声:“谢谢,谢谢女生和男生污污的公众号一直以来无怨无悔地〔2〕女士做一篇序。自以为这请得非常合适,因为她们俩原极霈的恋情。我甚至很惊骇地发现,其实在心底深处,我认周朝的帝统(就会复行复礼),夏、殷、周三代之礼循环往复,既使是百世之后也可推知,(这是孔子

上一篇:新闻联播20140531下一篇:返回列表

相关文章